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366、受制有愧(6 / 6)

开发人员只要做好底层架构,之后的所有工作都可以用配表的方式完成。

比如什么时候该显示哪个背景、出现哪些人物、播放哪句台词和哪首曲子,都能用这样的方式实现。

除了一些简单的动态效果需要用程序制作以外,其他便再没什么称得上有难度的部分了。

正因如此,他先前才能独自一人扛起程序部的全部工作,基本不需要其他人帮忙。

基于这种出色的友好性,文字冒险类游戏也是众多新人游戏设计师的练手之作。

是,他的确是参与制作了一款爆款游戏不假。可要是有人告诉他仅凭这款游戏就能让他变成千万富翁,你看他喷不喷你就完事了。

然而,现在对他说这话的人却是他的老板。

他除了一声卧槽以外,实在找不出什么词能形容此刻的心情了。

就这么愣了好一会儿以后,吉田用力咽下一口口水,匪夷所思地问道:

“……不是,加藤,你是认真的?我充其量就是写了个程序,哪有创造出那么大的价值?这也太夸张了,我不能收下这个。”

它的制作实在太简单了,只要解决了剧本和美术素材的问题,之后无非是花点时间了。

当然,这也是一个难出精品的类型,游戏好不好完全取决于故事本身。

从这方面来说,设计出这个策划的加藤悠介和完善游戏剧本的诗羽才是真牛逼,他顶多只是做了点锦上添花的工作。

这5%的股份,实在受之有愧啊!

……

他说完,态度坚决地把合同推了回去。

说到底,《Clannad》卖得再火,也无法脱离它文字冒险类游戏的本质。

制作一款文字冒险类的游戏很难吗?有什么工作量吗?那不是有手就行,你上你也行吗?

这样说或许有些夸张,但吉田就是这么想的。

相比起那些大型游戏而言,文字冒险类游戏在程序设计上算是最清闲的类型之一了。

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